被称为元宇宙游戏的App们,上半年赚了6亿多美元 元宇宙游戏代币(读书本意在元元中的元元具体指什么)

责任编辑源自QQ社会公众号:北极熊登岸 (ID:baijingapp),译者:B21993  Metaverse,从 Roblox 上市被引爆到现在,不是在被诬蔑,就是在被聊著的路…

责任编辑源自QQ社会公众号:北极熊登岸 (ID:baijingapp,译者:B21993  Metaverse,从 Roblox 上市被引爆到现在,不是在被诬蔑,就是在被聊著的路上大家对于元银河系的构架及其发展阶段的知觉都各不相同;但众所周知的是,有关注度的产业会被拦住往上爬,不少供应商改投,选择的突破口或者是格斗游戏,或者是SNS。

责任编辑源自QQ社会公众号:北极熊登岸 (ID:baijingapp,译者:B21993,原文副标题:《元银河系还没来,但被称作元银河系格斗游戏的App们一季度挣了6亿+美金》,头图源自:Kunming  Sensor Tower 最近发布的一项报告显示,

亚洲地区元银河系 App 用户数在 最新 年 H1 达到 1.7 万次,其中格斗游戏达至了 1.1 万次,占比 67.3%在销售收入方面,元银河系 App 在 H1 共获得 6.5 万美元收入,格斗游戏占 94%,达至 6.4 万美元。

趁此机会,他们基于这本报告,来看看被划分到元银河系格斗游戏的这些商品们,到底长啥样?在 Roblox 的“统治”下,又有什么样商品在突出重围?  一、元银河系格斗游戏还是个基本概念,但不阻碍一些商品挣钱  在 Sensor Tower 就亚洲地区四大主要格斗游戏消费市场

(英国、南韩、韩国、东南亚地区元银河系格斗游戏卖座榜中,他们对 Top5 格斗游戏从上架年份、单周用户数/销售收入、主要流行消费市场等指标进行概要分析。

最新 年 H1 英国、南韩、韩国和东南亚地区消费市场,元银河系格斗游戏卖座榜。图片作者:Sensor Tower

最新 年 H1 英国、南韩、韩国和东南亚地区消费市场,销售收入最高的元银河系格斗游戏 | 统计数据作者:Snesor Tower  报告归纳:  1. 通过上奏可看出,就 Sensor Tower 的这本报告所限量发行的范围而言,元银河系确实距离他们还很“远”。

具体可以归纳为几点除 Roblox,其余格斗游戏都默认了题材,如“Ganny’s House”的惊悚片、“Highrise”的舞会等等;除 Roblox 和 Highrise 容许 UGC 内容外(格斗游戏或者人偶

,多数格斗游戏都还采用半封闭运营策略;大部分比较偏重于“元银河系”的一点,是它们大多容许用户在平台内民主自由买卖贵重物品相对于传统的 web2 格斗游戏也算是一种进步但可以看到,在五个消费市场的 Top5 格斗游戏中,“Every Town”和“Golden Knights:Metaverse”依然不容许民主自由买卖。

2. 元银河系格斗游戏们,有些很古早,很多蹭关注度上架Roblox 虽然催热了元银河系基本概念,但其实这款商品早在 16 年前上架而在表的 8 款格斗游戏中,和 Roblox 类似的有 4 款,他们都已经上架多年,只是又被一股吹了起来。

另外 4 款在 2020 年前后上架  3. 英国和南韩格斗游戏开发人员介入速度很快,这和他们在SNS领域的检视大致相同  4. 玩者八一队很明显第一八一队无疑是 Roblox,移动端月用户数 1500 万、月小溪 650 美元。

(Sensor Tower 统计数据,和第三名掀开了很大的差距Roblox 的销售收入也占了这五个消费市场元银河系格斗游戏的 70%  按小溪检视,第二八一队则分别是“Play Together”和“Highrise”,月小溪都在千万美元等级。

从用户数上看,“Highrise”用 10 万用户数带来 120 万美元收入,单次安装收入 12 美,成绩很抢眼,与其主要消费市场在英美有关;此外“Highrise”的官方销售收入统计数据甚至更高,半年小溪达至 3000 万美元耳。

相比之下,“Play Together”的目标则是典型的新兴消费市场,也更显得其 200 万美元的月小溪异常突出  除去这 3 款格斗游戏外,其他分列各个消费市场 Top5 的剩余 5 款商品,体量就非常小了  5. 。

英美、巴西、印尼、菲律宾和越南,对元银河系格斗游戏表现出了认可和热情  从上面的表格和检视可以看出,这本报告里面列出的元银河系格斗游戏,除了 Roblox 之外,也只是基于之前格斗游戏的一些维度的变型不少多年前上架的格斗游戏经过一些迭代,再次焕发生机。

其中的典型就是“Highrise”,其人偶从官方供给扩展到 UGC 生产、另外还增加了 NFT  除此之外,笔者还挑选了 2 款比较有意思的商品进行解析,让他们来看看除 Roblox 和“Highrise”之外,其他商品还想出了什么样突出重围思路。

二、新兴消费市场做到千万美元月小溪,“Play Together”的秘笈藏在钓鱼模式里  比起 Roblox,南韩格斗游戏供应商 Haegin 旗下的“Play Together”要“年轻”很多这款商品目前在四国卖座榜均进入前五名,其中在韩国和东南亚地区位居第二,南韩位列第三,英国位列第五。

Haegin 官方统计数据显示,“Play Together”用户数超 1 万次,日活用户 400 万人“Play Together”最值得注意的增长点则是越南,此越南头部科技企业 VNG 在 最新 年 4 月曾参与 Haegin 的 8100 万美元 B 轮融资,“Play Together”随后也专门针对越南消费市场推出了一个版本,VNG 则顺理成章成为了代理发行商。

越南版本在 6 月 22 日正式上架,借助此前“Axie Infinity”等 NFT 和元银河系基本概念格斗游戏所打下的基础迅速发展,在 8 月内购销售收入就已经达至 130 万美元  从玩法上看,Play Together 和 Roblox 的基础结构类似。

玩者都是在格斗游戏里通过虚拟形象SNS,一起玩各种格斗游戏,变现方式也都是让玩者内购格斗游戏货币  不过 Play Together 目前还不开源,不容许用户自行创作游戏和人偶,所有饰品全都是官方发行,但容许用户间进行买卖。

也就是说虽然都攀上了“元银河系”的关系,但 Play Together 的环境更半封闭,相较于传统格斗游戏,也只是多了用户之间的买卖行为  “Play Together”的主要格斗游戏模式为四种:让玩者完成各种 NPC 的资源收集任务,以换取各类货币;多人同时参与小格斗游戏;培养宠物换取货币;以及钓鱼。

前三种模式与许多竞品都大抵相同,但钓鱼模式值得一提  乍一听,“Play Together”里的钓鱼规则和其他格斗游戏没太大区别,就是让玩者钓到最珍贵的鱼类,换取货币然而“Play Together”的钓鱼系统相比其他手游却要复杂很多,钓竿的选择需要玩者在耐用程度和钓到稀有鱼类的成功率之间作出取舍,最耐用的钓竿注定成功率低,但同时也最便宜。

此外格斗游戏中各种鱼类的出现地点、时间和价值也各不相同也就是说,“Play Together”让钓鱼系统的深度大大加强此外钓鱼也是格斗游戏中积攒货币的最快方式,因此从动机上也给了玩者足够的探索动力  不少铁杆玩者为了彻底吃透“Play Together”的鱼类系统,甚至归纳出了一整篇“鱼类大全”,给新人玩者以辅导。

即便能够熟记指南,玩者也需要在格斗游戏中反复奔波在地图上的各个方位,才能让自己快速攒钱

玩者归纳出的“Play Together”鱼类出现时间表 | 图片作者:Haegin  实际上,“Play Together”的钓鱼系统设计,和任天堂旗下著名模拟经营SNS格斗游戏“动物森友会高度相似似乎“Play Together”想通过更加“精致”,但同时相对半封闭的格斗游戏机制来和 Roblox 打出区分度,吸引玩者。

而不论是钓鱼的题材,还有成功率与耐用度等指标,“Play Together”都透着一股熟悉的味道:  首先,各类钓鱼题材的格斗游戏在越南消费市场的销售收入表现一直非常稳定,其中“Fishing Casino”更是一直位居 iOS 手游榜前十名。

“Play Together”用越南玩者熟悉的传统格斗游戏模式,将新用户引入到了“元银河系”的世界中后者则是 NFT 格斗游戏的常见设计了,在被 Axie 教育度最高的越南消费市场,也就比较容易推进了  最后,“Play Together”的人物形象设计也更走卡通路线,比起 Roblox 和乐高一样的人偶而言也明显更适合亚洲玩者的口味。

三、用惊悚片主题吸引玩者的“Granny’s House”,是一个变相的格斗游戏盒子?  另一个频繁跻身前十的商品是南韩供应商 Supercat 的“Granny’s House”乍一听,它的名字和当年风靡移动平台的独立恐怖惊悚片格斗游戏“Granny”很像,实际上这两款格斗游戏本身的“核心玩法”也一样,那就是让玩者们时刻躲避恐怖的“奶奶”,在阴森的古宅里完成一系列任务,最终逃脱。

只不过“Granny’s House”融合了元银河系的基本概念,让玩者形象可以自定义,同时格斗游戏也从原型的单人格斗游戏扩展到了多人共同完成任务。

“Granny‘s House”的原型“Granny”是一款典型的单人格斗游戏,图片作者:格斗游戏截图  恐怖格斗游戏这一主题对于元银河系格斗游戏来说,是一个相当别出心裁,但又很合理的入手点许多玩者都对恐怖类题材感兴趣,但同时却又往往因为过于害怕而不愿独自体验,所以与朋友一起玩互相“壮胆”就成了最佳选择,和密室逃脱以及鬼屋的原理都差不多。

此外恐怖格斗游戏本身的情节转折都更为紧张刺激,朋友之间也会在格斗游戏过程中频繁交流,这些都为玩者间的SNS互动奠定了良好的基础  而除多人和SNS之外,“Granny’s House”往元银河系上靠的另一个做法,则是提供了不少自定义元素,例如元银河系格斗游戏里常见的SNS“广场”、各类饰品和形象,以及让玩者自己定制古宅布局等等。

不过“Granny’s House”和“Play Together”一样没有开源内容,玩者无法自行创造格斗游戏模式和贵重物品,因此环境同样比较半封闭  为弥补 UGC 版块的空白,“Granny’s House”用一系列玩法更新进行填补,不少更新都堪称“脑洞大开”,几乎是什么格斗游戏机制最火就更新什么。

在最近一期重大更新里,“Granny’s House”甚至上架了和“Stumble Guys”完全一样的动作闯关模式和原本的恐怖主题和氛围都几乎没有任何联系  也就是说,“Granny’s House”的延展性其实很强,恐怖玩法只是一开始用于获客和打出区分度的“噱头”,Supercat 将在玩者被吸引之后提供各类格斗游戏体验,试图利用常态化更新强化客户留存。

从这方面来看,“Granny’s House”其实也是一款典型的“格斗游戏盒子”  目前“Granny’s House”的问题在于,尽管格斗游戏模式貌似足够够吸引人,在 8 款格斗游戏里用户数也比较大,然而由于因为主要集中于新兴消费市场投放广告素材,因此目前小溪依然很低。

在 2021 年 10 月 1 日至 最新 年 9 月 30 日近一年的时间里,“Granny’s House”仅在 最新 年 3 月 2 日~3 月 31 日在韩国消费市场有过投放记录而从地区统计上看,印尼、越南、泰国和土耳其等新兴消费市场也是“Granny’s House”的投放主力。

在 2021 年 10 月 1 日至 最新 年 9 月 30 日,“Granny‘s House”的亚洲地区投放活动变化 | 图片作者:Appgrowing Global  与“Granny’s House”拥有相似基本概念的“格斗游戏盒子”类商品,

以往在发达国家消费市场中都很难挣到钱而目前“Granny’s House”尽管投放量不大,但在东南亚地区消费市场的用户数已经超过了“Highrise”等同类竞品,这或许意味着恐怖类题材,对于格斗游戏盒子和元银河系格斗游戏而言,是一个不错的突破口。

四、归纳:元银河系格斗游戏消费市场方兴未艾,“半封闭”和“开源”各有尝试  可以看出,元银河系格斗游戏除占据绝对头部地位的 Roblox 之外,各个供应商都在想尽办法,通过更为具体和富有特色的主题和玩法寻找最合适的突破口,吸引新玩者。

而这些格斗游戏绝大多数也选择去除掉了 Roblox 的开源环境,来减轻一些研发和基建的压力,毕竟 Roblox 也不挣钱  Roblox 最新 年第二季度财报显示,Roblox 虽然销售收入达至 5.912 万美元,同比增长 30%;但净亏损也扩大到 1.764 万美元。

从下图的盈亏统计数据对比可以看出,Roblox 在 最新 年 Q2 同比 2021 年增长最快的支出在于研发和运营成本其中研发成本增加约 8700 万美元,运营亏损扩大约 2732 万美元  而随着用户越来越多,基建的成本也增长很快,。

属于典型的家大业大,就是不挣钱。这也让 Roblox 动起了广告变现的脑筋。

但是,半封闭/半半封闭的设计也导致了这些格斗游戏更难扩张用户规模,这些平台目前的体量也体现了这一点,也使得他们和开放、UGC 的元银河系很远,如果说有什么比较像的话,就是一些 NFT 的集成、以及用户间买卖的开放,这也算是一种进步吧。

海量资讯、精准解读,尽在新浪财经APP责任编辑:张靖笛

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